dbdをやっていると「これと、これを組み合わせたら最強じゃん?」といったような憧れのパーク構成ってありますよね。
多種多様なパークを組み替えることでプレイスタイルを変えたり、カスタマイズの幅広さがdbdの人気の一つになっているのではないかと思います。パーク構成考えてるだけでも面白いってのは時間泥棒なゲームですなぁホントに。
その名も「絶対に立て直すマン よくばり4点セット」でございます。
使用パークは以下の通り。
決死の一撃(通称DS)
フックから救助されるか自力脱出すると40・50・60秒間、使用可能になる。
使用可能時間中に殺人鬼に担がれるとスキルチェックが発生し、成功すると殺人鬼の手から逃れ、5秒間スタンさせる。
このスキルチェックに成功しても失敗してもパークは無効化される。
スキルチェックに成功した場合、自分がオブセッション状態になる。
発動しなかった場合、使用を温存することが出来る。
アドレナリン
脱出ゲートが通電すると効果が発動。
即座に1段階回復し、5秒間の移動速度が150%になる。
また、ゲート通電時に効果を発動できない場合(殺人鬼に担がれている場合、フックに吊られている場合など)は、その後適用可能な状態になった際に効果が発動する。
このパーク効果は疲労状態を無視して発動する。
発動時にまどろみ状態・夢見状態にある場合は即座に解除される。
この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる。
吊られてもフックから「解放」で脱出、その後追撃されても
(悪)夢のような嫌がらせパーク構成の出来上がりです。
とはいえ所詮デスクトップの空論・・・いや机上の空論ですので運用してみてどれぐらいの効果があるのか20戦ほど検証してみました。
自力脱出が出来る状態 = 初吊り(第1段階)でのみ使用可能というパークの性質上、ゲームスタートして一番最初に吊られるいわゆる「第一村人」は絶対に避けなくてはなりません。
基本方針としては「解放」の効果が発動する為の条件、「他の生存者を安全にフック救助」まではとにかく隠密行動に徹します。「凍り付く背筋(通称:猫)」等の索敵パークも無いため序盤の状況としては動き辛いにも程があるのですが視覚と聴覚を研ぎ澄ませつつしのいでいきます。
解放の発動条件を満たした後は、
キャンパーに対しても処刑2段階目近くまで引き付ける事で時間を稼ぎ、その後のDS、不滅の2択でさらなる時間稼ぎが期待できます。
解放の発動を主軸に置いているだけあって、さすがに解放の発動率は高めに収まったので企画的に一安心ですが、思った以上に発動しなかったのがDS。
これはスキルチェックを失敗した、とかDS対策を練られたとかでもなく単純にフックから解放脱出で逃げ切れているケースがほとんどでした。
あ、もちろんチェイス力など微塵も無い腕前なんですが、正直あまり解放を使っているプレイヤーを見掛けませんので単純に意表をつけただけかもしれません。いやーラッキーですねー。
それにしても困っちゃうのが「不滅」。
今回の20戦に関して言えば這いずり放置するキラーがほぼ皆無。
14、18戦目はともかく19戦目のリージョン戦なんかは解放後のダウンで担がず0.5m前後の距離でウロウロされるDS対策をキッチリ取られて、担がれるくらいなら!とキラーの目の前でスクッと立ち上がってみせましたが冷静に一振り入れられてダウン。一発ネタもいいとこでした。
という事で解放に合わせるなら不滅より「オフレコ」の方が圧倒的に有用かもしれません。
オフレコ
フックから救出されるか自力で脱出したとき、オフレコは60/70/80秒間有効となる。
オフレコが有効である間、あなたのオーラは殺人鬼に表示されず、負傷によるうめき声が100/100/100%減少する。
とはいえチェイス中に発動すれば悠々と距離も取れるし、吊るされてる間にゲート通電した場合は効果が保留され、救助してくれるだけで負傷状態が治って完全体で走り回れる(150%の迅速効果もしっかり乗る)というハチャメチャっぷり。救急箱等の回復手段が薄い終盤での迅速&回復効果はやはり頼りになります。
追っているキラー側とすれば結構ガックリ来るんですよねアドレナリン・・・。
メグのティーチャブルパークという事もあり最初から使えますので、まだ使った事がない方は是非使ってみてほしい所存です。個人的にはセルフケアよりはこっち入れるかなぁ?とは思います。はい。
とにかく「解放」の使い勝手の悪さが際立ちます。序盤は細心の注意を払わされ、発動もタイミングを見計らう必要があり、もう何と言いますか解放というパークひとつに振り回されてる感がハンパじゃないです。
ちなみに20戦のゲート&ハッチ脱出回数はゲート通電後もノーワンに怯え、救出に走り回ったあげくチェイス力の無さも手伝って6回程度とお察しです。
脱出を目的とするパーク構成というというよりは、やはりキラーのヘイトを集めて時間を稼ぐようなスタイルになる気がしますのでチェイス練習中な紳士、淑女には是非オススメしたいなと思います。
なお、あまりにヘイトを集めすぎてしっかり暴言コメントもいただく有様ですのでそういった所も楽しめる寛容な方以外には全くオススメ出来ませんのであしからず。
多種多様なパークを組み替えることでプレイスタイルを変えたり、カスタマイズの幅広さがdbdの人気の一つになっているのではないかと思います。パーク構成考えてるだけでも面白いってのは時間泥棒なゲームですなぁホントに。
嫌がらせパークのオンパレード。
そんな自分もサバイバー側パークの構成を考えていた時、ずっとやってみたかったパーク構成がありました。せこせこBPを稼ぎ、そしてついにその夢が叶う時がやってまいりました。その名も「絶対に立て直すマン よくばり4点セット」でございます。
使用パークは以下の通り。
決死の一撃(通称DS)
フックから救助されるか自力脱出すると40・50・60秒間、使用可能になる。
使用可能時間中に殺人鬼に担がれるとスキルチェックが発生し、成功すると殺人鬼の手から逃れ、5秒間スタンさせる。
このスキルチェックに成功しても失敗してもパークは無効化される。
スキルチェックに成功した場合、自分がオブセッション状態になる。
発動しなかった場合、使用を温存することが出来る。
アドレナリン
脱出ゲートが通電すると効果が発動。
即座に1段階回復し、5秒間の移動速度が150%になる。
また、ゲート通電時に効果を発動できない場合(殺人鬼に担がれている場合、フックに吊られている場合など)は、その後適用可能な状態になった際に効果が発動する。
このパーク効果は疲労状態を無視して発動する。
発動時にまどろみ状態・夢見状態にある場合は即座に解除される。
この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる。
吊られてもフックから「解放」で脱出、その後追撃されても
- キラーが担げば「決死の一撃」
- 這いずり放置で「不滅」
(悪)夢のような嫌がらせパーク構成の出来上がりです。
とはいえ所詮デスクトップの空論・・・いや机上の空論ですので運用してみてどれぐらいの効果があるのか20戦ほど検証してみました。
第一村人はご法度!
このパーク構成を運用するにあたって特に肝となるパークが「解放」でしょう。自力脱出が出来る状態 = 初吊り(第1段階)でのみ使用可能というパークの性質上、ゲームスタートして一番最初に吊られるいわゆる「第一村人」は絶対に避けなくてはなりません。
基本方針としては「解放」の効果が発動する為の条件、「他の生存者を安全にフック救助」まではとにかく隠密行動に徹します。「凍り付く背筋(通称:猫)」等の索敵パークも無いため序盤の状況としては動き辛いにも程があるのですが視覚と聴覚を研ぎ澄ませつつしのいでいきます。
解放の発動条件を満たした後は、
- 離れていくキラーの心音が聞こえなくなったタイミング。
- キラーが離れない(キャンプ行為)時は2段階目に入るギリギリで発動。
キャンパーに対しても処刑2段階目近くまで引き付ける事で時間を稼ぎ、その後のDS、不滅の2択でさらなる時間稼ぎが期待できます。
あぁ、不滅の空気っぷり。
そんな前置きを踏まえつつ、持ち込みアイテム無しの紫ランク帯で20戦した結果がコチラ!試合数 | キラー | 解放 | DS | レナリ | 不滅 |
1 | ドクター | ● | |||
2 | 鬼 | ||||
3 | ハントレス | ● | ● | ||
4 | ヒルビリー | ||||
5 | ハントレス | ||||
6 | 凛ちゃん | ● | |||
7 | デススリンガー | ● | ● | ||
8 | ピッグ | ● | |||
9 | 凛ちゃん | ● | |||
10 | ゴーストフェイス | ● | ● | ||
11 | トラッパー | ● | ● | ● | |
12 | デススリンガー | ● | ● | ||
13 | 鬼 | ● | |||
14 | ゴーストフェイス | ● | ● | ||
15 | ピッグ | ● | |||
16 | 凛ちゃん | ● | ● | ● | |
17 | ハントレス | ● | |||
18 | ドクター | ● | ● | ● | |
19 | リージョン | ● | ● | ● | |
20 | ハントレス | ● |
解放の発動を主軸に置いているだけあって、さすがに解放の発動率は高めに収まったので企画的に一安心ですが、思った以上に発動しなかったのがDS。
これはスキルチェックを失敗した、とかDS対策を練られたとかでもなく単純にフックから解放脱出で逃げ切れているケースがほとんどでした。
あ、もちろんチェイス力など微塵も無い腕前なんですが、正直あまり解放を使っているプレイヤーを見掛けませんので単純に意表をつけただけかもしれません。いやーラッキーですねー。
それにしても困っちゃうのが「不滅」。
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今日の困ったちゃん。 |
14、18戦目はともかく19戦目のリージョン戦なんかは解放後のダウンで担がず0.5m前後の距離でウロウロされるDS対策をキッチリ取られて、担がれるくらいなら!とキラーの目の前でスクッと立ち上がってみせましたが冷静に一振り入れられてダウン。一発ネタもいいとこでした。
オフレコ
フックから救出されるか自力で脱出したとき、オフレコは60/70/80秒間有効となる。
オフレコが有効である間、あなたのオーラは殺人鬼に表示されず、負傷によるうめき声が100/100/100%減少する。
持ってて安心アドレナリン。
なお発動率高めの「アドレナリン」ですが「解放」との相性が思ったより悪く、解放後の衰弱状態でアドレナリンが発動すると150%の迅速効果はあるものの、負傷状態は回復しません。アドレナリン発動後に衰弱効果が切れても回復する事無く負傷状態のままです。とはいえチェイス中に発動すれば悠々と距離も取れるし、吊るされてる間にゲート通電した場合は効果が保留され、救助してくれるだけで負傷状態が治って完全体で走り回れる(150%の迅速効果もしっかり乗る)というハチャメチャっぷり。救急箱等の回復手段が薄い終盤での迅速&回復効果はやはり頼りになります。
追っているキラー側とすれば結構ガックリ来るんですよねアドレナリン・・・。
メグのティーチャブルパークという事もあり最初から使えますので、まだ使った事がない方は是非使ってみてほしい所存です。個人的にはセルフケアよりはこっち入れるかなぁ?とは思います。はい。
結論:正直微妙。
とまぁそんなこんなで「立て直し系パーク よくばり4点セット」の検証でしたがハッキリ申し上げましてこのパーク構成、だいぶ微妙でした。とにかく「解放」の使い勝手の悪さが際立ちます。序盤は細心の注意を払わされ、発動もタイミングを見計らう必要があり、もう何と言いますか解放というパークひとつに振り回されてる感がハンパじゃないです。
ちなみに20戦のゲート&ハッチ脱出回数はゲート通電後もノーワンに怯え、救出に走り回ったあげくチェイス力の無さも手伝って6回程度とお察しです。
脱出を目的とするパーク構成というというよりは、やはりキラーのヘイトを集めて時間を稼ぐようなスタイルになる気がしますのでチェイス練習中な紳士、淑女には是非オススメしたいなと思います。
なお、あまりにヘイトを集めすぎてしっかり暴言コメントもいただく有様ですのでそういった所も楽しめる寛容な方以外には全くオススメ出来ませんのであしからず。
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※これは参考画像ですが中々の発狂コメを頂く事に。 |